STUDENT PROJECT · 互动游戏 · 第 001 号作品

🍜 热干面大作战一碗面的自我修养:接住芝麻酱,躲开筷子

果果 · 9 岁 · 武汉 · 2026 年 9-10 月 · 10 次创作

果果说,过早的时候芝麻酱永远不够。于是她想做一个游戏:你是那碗面,要在筷子的围攻下,接住尽量多的芝麻酱。这个页面记录了她从一句话的想法,到一个能玩、能发给同学的作品的完整过程。

🥣 游戏规则(果果定的)

芝麻酱+15 分 · 灵魂
萝卜丁+8 分
小葱花+5 分
筷子 ✗扣 1 条命 · 共 3 条
连击 ×5触发「蛮扎实」奖励

🕹 怎么玩

电脑:← → 键 手机:按住拖动

分数越高掉得越快——果果在第 6 节课算过:100 分之后是「手速的极限」。

🏆 果果的课内纪录:820 分(第 9 节课现场创下)

你的最高分会记在这台设备上,试试超过她。

PROJECT LOG · 10 SESSIONS

这个作品,是这样长出来的

老师用课堂记录和孩子的原话,呈现每一步真实的决策——包括失败的和推翻重来的。

SESSION 01 · 09/06

立项讨论:先说清楚「谁玩、玩什么」

💬 果果原话:「我想做一个热干面的游戏,因为芝麻酱是最重要的,但是每次都不够。」
没有直接打开电脑。先在纸上聊清楚三个问题:这个游戏给谁玩?玩家要做什么事?什么算赢?最后画出了第一张手稿:一碗面在下面跑,天上掉芝麻酱。第一版规则里连筷子都没有——那是后来才长出来的。
语言表达定义问题
🌱 成长证据:把「想吃芝麻酱」这样一个念头,说成了「玩家—目标—规则」三件事。
SESSION 02 · 09/08

先让最笨的一版跑起来

💬 果果原话:「它真的动了!!」(第一次看到碗听自己的话左右移动)
用 WorkBuddy 生成了最简版本:一个碗、一种掉落物、碰到加一分。丑,但是能动。这节课的目标就是「先跑起来再谈好看」——这句话果果记在了自己的项目本第一页。
工程思维最小可用版本
🌱 成长证据:理解了「第一版不需要完美,需要能运行」。
SESSION 03 · 09/13

价值系统:芝麻酱凭什么分最高

💬 果果原话:「萝卜丁肯定没有芝麻酱重要啊,芝麻酱是灵魂。」
引入三种掉落物,分值排序引发了一场认真讨论:葱、萝卜丁、芝麻酱,谁值多少分?果果给出了完整的理由链——「酱是灵魂所以 15 分,萝卜丁有口感 8 分,葱花只是香一下 5 分」。数字是她定的,理由是她讲的。
数学能力做选择并给理由
🌱 成长证据:第一次用「数值」表达自己对世界的理解,并自洽地讲出来。
SESSION 04 · 09/15

筷子来了:游戏为什么需要「危险」

💬 果果原话:「太简单了,闭着眼睛都能玩,一点也不紧张。」
果果自己发现游戏没有张力,提出要加「坏人」。选筷子不是老师给的答案——她否决了「辣椒」和「洗碗海绵」,理由是「筷子是真的会来夹你的」。加入筷子、三条命、扣命机制。这节课讨论了一个大问题:为什么好玩的游戏都有让人紧张的东西?
用户思维游戏设计
🌱 成长证据:从「玩家爽」开始思考「设计者要制造什么感受」。
SESSION 05 · 09/20

站到玩家那边:手机上试玩之后

💬 果果原话:「在手机上手指头太粗了,碗跑不过来。」
把游戏开在手机浏览器上试玩,果果立刻发现了问题:键盘操作在手机上不存在。她提出「手指按哪儿碗就到哪儿」,我们一起改成了触摸跟随。这是整个项目里最标准的一次「用户思维」时刻——不是老师说该改,是她自己用出了问题。
用户思维真机测试
🌱 成长证据:学会了在不同设备上「替玩家着想」,而不是替自己。
SESSION 06 · 09/22

难度曲线:100 分之后的世界

💬 果果原话:「那 100 分的时候是不是就完全接不住了?那游戏就死了呀。」
让下落速度随分数增长。果果拿笔算了一笔账:按每 10 分加速一次,到 100 分时速度会是开始的多少倍,人手大概反应不过来。于是给加速设了上限,并加了一个「到达 300 分后再缓慢加速」的二段设计。她第一次用数学给游戏体验兜底。
数学能力逻辑思维
🌱 成长证据:用数量关系预测玩家体验,并动手验证自己的推算。
SESSION 07 · 09/27

连击系统:奖励怎样让人更投入

💬 果果原话:「连续接到的时候应该奖励我,不然我为什么要冒险不放过任何一个。」
设计连击:连续接住 5 个不掉,触发「蛮扎实!」奖励分。讨论了为什么奶茶店要集章、游戏要排位——「奖励要让人愿意冒一点险」。中途方案推翻过一次:最初连击断了要清零所有分,试玩后觉得「太狠了,玩家会摔手机」,改成只清连击数。
逻辑思维产品意识
🌱 成长证据:第一次主动推翻自己的设计,并且说得出为什么。
SESSION 08 · 09/29

声音和武汉话:作品的味道

💬 果果原话:「得分的时候应该说『蛮扎实』,掉命的时候说『哦豁』。」
加入音效和得分文案。果果坚持用武汉话——「这是武汉的热干面,不是别的什么面」。顺便一起调了配色:背景选了「早上巷子里的那种紫灰色」,碗是黄澄澄的。她第一次意识到,颜色和声音也是在「说话」。
艺术审美本地文化
🌱 成长证据:理解了风格选择服务于主题表达,不是随便挑个好看的颜色。
SESSION 09 · 10/04

查漏补缺:请同学来当「凶狠的玩家」

💬 同学试玩反馈:「分数太小看不清」「打到一半想上厕所怎么办」
邀请两个同学试玩并收集反馈,逐条处理:放大分数显示、加暂停按钮、修了一个「暂停时掉落物还在偷偷掉」的 bug。果果学会了「一次只改一个地方,改完马上验证」。当天她创下个人最高纪录 820 分。
工程思维接收反馈
🌱 成长证据:能把批评分成「要改的」和「不用理的」,并按优先级处理。
SESSION 10 · 10/06

路演:把作品讲给别人听

💬 果果原话:「大家好,这是我的游戏,它为什么值得你玩——因为芝麻酱是灵魂。」
录制路演视频:果果用 3 分钟讲清楚问题从哪来、做了哪些选择、推翻过什么、最得意的是什么。最后发布这个线上作品页。从「想吃芝麻酱」到「向别人介绍一款自己的游戏」,十次课,一个完整的环。
语言表达发布
🌱 成长证据:能对着镜头把 10 次课的决策过程讲成一条线。
ABILITY RADAR

从这个项目,我们看见了什么

六项能力不是课表上的词,是每次课上真实发生的事。移到维度上看。

🗣 语言表达S01 说清规则三要素 · S03 讲透分值理由 · S10 三分钟路演
🧩 逻辑思维S07 连击规则的因果链 · S04 「为什么游戏需要危险」
🔧 工程思维S02 最笨版本先跑 · S09 一次只改一个变量
👀 用户思维S05 手机上替玩家着想 · S09 同学试玩反馈分拣
🔢 数学能力S06 难度曲线的倍数计算 · S03 分值体系设计
🎨 艺术审美S08 巷子紫灰配色 · 武汉话文案的声音气质
HIGHLIGHTS

四个最值得记住的瞬间

第 3 课

「芝麻酱是灵魂」

分值不是老师给的,是果果用一条理由链自己定的。

能力价值:做选择并给出自洽理由
第 5 课

手指头太粗了

真机试玩发现操作不可用,主动提出触摸跟随方案。

能力价值:从真实使用中发现问题
第 6 课

100 分之后的世界

用倍数推算难度上限,给游戏体验做了数学兜底。

能力价值:数量关系与玩家体验的连接
第 7 课

推翻自己一次

连击惩罚从「清零全部」改成「只清连击」,因为「玩家会摔手机」。

能力价值:基于共情的规则修订

你家孩子的想法,也值得一面墙

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