SESSION 01 · 08/02
选题:为什么是黄鹤楼
💬 阳阳原话:「黄鹤楼的诗我们背了好多首,但我从来没登上去过。」
从「背过的诗」和「没去过的楼」这个反差出发,阳阳决定做一个「登楼背诗」的游戏——答对才能上一层。第一次立项讨论就定了核心机制:诗词不是题库,是「门票」。
定义问题文化主题
🌱 成长证据:从自己的生活缝隙里找到选题,而不是从「热门题材」里挑。
SESSION 02 · 08/05
诗句库整理:做内容比做程序更累
💬 阳阳原话:「原来做游戏一半的时间是在查资料。」
这节课没写一行代码。阳阳把课本和课外找到的黄鹤楼诗句全部整理成卡片:作者、全诗、名句、释义,然后挑出适合做选项的字词。她发现「内容工作」是产品的大头——这是很多大人都不懂的。
信息整理内容意识
🌱 成长证据:理解了「先有好内容,再有好产品」。
SESSION 03 · 08/09
闯关地图:五层楼怎么排
💬 阳阳原话:「应该按诗的难度排,最难的『烟花三月』放最上面。」
设计登楼顺序。阳阳按「这句诗我们班几个人背得下来」给五句诗排了难度,还画出每层的视觉草图:檐角、灯笼、江面。她第一次为「用户体验的节奏」做了完整规划。
逻辑思维设计
🌱 成长证据:把「难度曲线」用在了内容编排上。
SESSION 04 · 08/12
题型设计:怎么出题不算刁难
💬 阳阳原话:「干扰项不能太离谱,要『像到让人犹豫』才有意思。」
设计填字题的干扰项。阳阳定了一条自己的规则:错误选项必须「有点道理」(比如用别的诗句里的词),不能一眼假。讨论了什么是「有尊严的难题」——好游戏要尊重玩家。
用户思维规则设计
🌱 成长证据:站在答题者角度反向设计题目。
SESSION 05 · 08/16
错题本机制:答错的诗会回来找你
💬 阳阳原话:「错了不能就过去了,不然我做这个游戏干嘛?」
这是整个项目最亮的设计:答错的诗进入错题本,登顶前必须清空。阳阳的原话被老师记进了项目日志——她本能地理解了「学习类产品的闭环」,比很多教育 App 的产品经理都清醒。
产品意识闭环设计
🌱 成长证据:为「学会了没有」负责,而不是为「玩过了没有」负责。
SESSION 06 · 08/20
音画氛围:夜里登楼才有味道
💬 阳阳原话:「李白是晚上想家的时候写的,那楼里应该是晚上。」
定视觉基调:夜景、月亮、点灯。答对一层点亮一盏灯——「灯亮起来的时候,像真的有人在楼上等你」。配色和氛围由阳阳主导,AI 负责实现她的描述。
艺术审美情感化设计
🌱 成长证据:把「诗的情绪」翻译成了视觉语言。
SESSION 07 · 08/23
同学实测:全班都想玩
💬 同学反馈:「错了重来有点烦」「但灯亮起来好爽」
请三位同学试玩。「烦」和「爽」并存——阳阳权衡后保留了错题本(因为「烦」正是学习发生的地方),但把重答等待时间缩短、加了即时反馈文案。学会区分「体验问题」和「必要摩擦」。
接收反馈取舍判断
🌱 成长证据:不是所有负面反馈都要改——有些摩擦是功能。
SESSION 08 · 08/27
降难度:给三年级表妹开一条路
💬 阳阳原话:「我表妹三年级,全答对不可能,但我想让她也能登顶。」
为低年级增加「提示模式」:点一下提示,显示释义,但得分减半。这个功能让产品的适用年龄一下子变宽。阳阳第一次做了「用户分层」——虽然她管这叫「给表妹开一条路」。
用户思维分层设计
🌱 成长证据:为一个具体的人设计,胜过为「用户画像」设计。
SESSION 09 · 08/30
边界情况:连对五题的人怎么办
💬 阳阳原话:「有人一首诗都不会错,他其实没被考住——要给他『诗人模式』。」
处理边界:全对玩家解锁「诗人模式」(显示全诗赏析)。这节课还修了「错题本清空后还能再错」的逻辑 bug。阳阳学会了列边界情况清单:最顺的玩家、最卡的玩家、中途退出的玩家。
工程思维边界分析
🌱 成长证据:开始像工程师一样思考「如果…会怎样」。
SESSION 10 · 09/03
路演:语文老师来站台
💬 阳阳原话:「它不是游戏,是我给黄鹤楼画的一张会动的门票。」
结营路演,阳阳的语文老师受邀观看了 demo,说了一句被阳阳记在项目本最后一页的话:「这个班上背不下来的孩子,可能玩两遍就背下来了。」作品页发布,错题本机制成了她路演的重点。
路演发布
🌱 成长证据:能用一句话讲清自己的产品观。